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FORTNITE: EL JUEGO QUE DESAFIÓ A APPLE

Willard Manrique Por Willard Manrique
18 de enero de 2022
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FORTNITE: EL JUEGO QUE DESAFIÓ A APPLE
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Por Willard Manrique, CEO del Grupo Crosland

El entorno digital y su pujante desarrollo viene mostrando nuevas estrategias y cambios de roles en la gestión de canales de venta. El año pasado, Epic Games, una de las más importantes compañías estadounidenses desarrolladora de videojuegos y propietaria de Fortnite (juego que en el 2020 llegó a registrar 350 millones de cuentas), puso de cabeza la dinámica de pagos a través de tiendas de aplicación. 

A fin de “desintermediar” sus ventas, Fortnite habilitó un sistema de pago directo, alternativo al de las tiendas de aplicación como Apple App Store, evitando comisiones de hasta un 30%. Al mismo tiempo, otros desarrolladores de videojuegos estadounidenses también levantaron su voz en contra el gigante de la manzana, reclamando por lo que consideran unas exageradas comisiones y  restricciones de los teléfonos iPhone para acceder a las aplicaciones de terceros. 

Aunque el veredicto inicial del Tribunal de California dictaminó que Apple no mantiene un monopolio sobre las transacciones digitales en videojuegos móviles; reconoce un comportamiento anticompetitivo para las aplicaciones, impactando en la libre competencia de las mismas; y ordenó que permitiese la inclusión de metadatos, enlaces externos y otras llamadas que conecten a los usuarios con diferentes mecanismos de pago. Aunque en el pasado diciembre, el Tribunal de Apelaciones del Noveno Circuito de EE.UU. accedió a la solicitud de Apple de darle una pausa a la disposición que iba entrar en vigencia el 9 de dicho mes, tendremos apelaciones y nuevos veredictos que se terminarán resolviendo en la vía legal; pero que sin duda, marcan precedentes.

Considerando que las tiendas de aplicaciones son, finalmente, un canal de venta, este suceso evidencia que se vienen gestando nuevas reglas de juego entre las tiendas o plataformas de aplicaciones y los desarrolladores en el entorno online. Han surgido compañías que, habiendo identificado esta oportunidad, ya ofrecen otros sistemas de pago más competitivos. Esto potencialmente, abriría la posibilidad al desarrollo de nuevos canales de distribución y venta, alternativos a las apps stores.

Resulta importante destacar que la relevancia de un producto y/o marca para los usuarios finales es un factor clave para explorar la desintermediación. En este caso, Fortnite consolidó su presencia en el segmento gamer a través de las apps stores de múltiples plataformas, lo cual fue un respaldo para solventar su decisión. 

Los beneficios generados para Epic Games (estimados en 5,100 millones de dólares en el 2020) pusieron sobre el panorama la posibilidad de optar por medios de pago alternativos. Sin embargo, ello le costó ser retirado de las tiendas de Apple y Google en agosto del año pasado. Actualmente, el número de usuarios registrados del videojuego continúa creciendo a través de las plataformas de PlayStation, Xbox One, Microsoft Windows y macOS.

Willard Manrique

Willard Manrique es el CEO del Grupo Crosland. Es especialista en temas de estrategia y dirección comercial, gestión de canales de distribución y en ventas. Investigador y experto en movilidad urbana, comportamiento y tendencias de desplazamientos de las personas. Cuenta con más de 15 años de experiencia en el sector automotriz, áreas comerciales y de dirección. Tiene un MBA por la Escuela de Dirección de la Universidad de Piura – PAD y con estudios en IESE Business School, Harvard Business School, Kellogg – Northwestern, London School of Economics y otras escuelas de negocios. Actualmente, también es Profesor de la Dirección Comercial del PAD – Escuela de Dirección de la Universidad de Piura. Además, ha enseñado Dirección de Marketing y Gestión Comercial en Pacífico Business School.

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Comments 1

  1. Lima says:
    3 años ago

    Muchas gracias x la información. nos es de gran utilidad…

    Responder

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